勝利条件についてのメモ(SIX ANGLES Zitadelleのゲームデザイン記事を読んで)
Simulation War Gameの流れ
勝利条件がシンプルだと、再現される状況は限りなくゲームとしての色合いを強める。
敵戦力の壊滅:敵ユニットの除去 戦力比の高い攻撃を継続or ===> ゲーム的に効率的な指し手の追求
重要拠点の確保:Game終了時の支配 目標への戦力集中・最適行動
=> ランダム要素を導入(勝利条件以外)
アドテクノス「The Sun of Austerlitz」のように、チットによってどの部隊に手番が巡ってくるのか分からないようにする。
ランダム要素によってゲームの流れは大胆にその局面を変えていく。
=> 勝利条件を“重ねる”
例)軍事的な目的/政治的な目的/経済的な目的を設定する。
当時の指導者(抽象的な意味合い)が、どのような問題を抱えていたのかを浮き彫りにする。
複数の勝利条件を定義して、互いに両立しない(しづらい)状況が生じることで、当時の葛藤をも織り込む。
エポック「超人ロック」
陣営(Good, Evil)による勝利条件のほかに、キャラクタごとに設定された個人勝利条件。
勝利条件の層を、個人と集団という段階で設定。
TRPGにおける勝利条件への転用。
世界とはかくあるという設定に依存した拘束はスマートに機能していないのではないか。
かといってあまりにうまくシステムに組み込まれた設定は、それはそれでゲーム的に最適な指し手の一部として利用されるだけのようにも見える。