Excerpts: DMG2 Ch.2 Advanced Encounters

ざっくり前半のみ読んでみる。
●Encounter as Story: 戦闘遭遇だけでなく冒険物語のターニングポイントとなるような遭遇とは如何なるものか
●Player Motivations: どのような遭遇がプレイヤーたちにヤル気(やる気)を出させるのか
●Large and Small Groups: 冒険者Partyの大きさにマッチした遭遇とは
●Encounters and Attrition: 遭遇のペース配分をどのようにすべきか。Extended Restのために冒険を中断するポイントへの追い込み方
●Creating Movement: つまらない遭遇(static encounters?)を避ける方法を学ぼう
●Terrain: Powerによるものも含めて地形が変化する要素を遭遇に織り込め
●Designing Traps: 定番のTrapなど
●Pulling it all together: いろんな要素を組み合わせてダイナミックな戦いを演出しよう


[Encounter as Story]
いいEncounterは冒険全体のStoryの一部をダイナミックに表現している。
3つのKey Pointがある。
1)歴史(history)…その遭遇以前に前フリがあること
2)明確な目的(Clear Objective)…「(アテナを救うために)天蠍宮遭遇でミロを倒す」など
3)劇的な変化・結果(Significant Outcome)…その遭遇がどのような結果になっても後々に重要な意味を持つことが大切