PCとNPCのPartnership

nacky7さんのところで、NPCの扱いについての記事があがっていたのでちょっと考えてみた。


D&D4eでのPCに寄り添うPartner的な位置を占めるルールには
・Classに裏付けられたもの…Animal Companion(Ranger), Spirit Companion(Sharman)
・いわゆるFamiliar…Arcane ClassでFeat取得
・Artifact…Magic Item。好感度があってそれにより得られるBenefitなどが増減。Item自体に目的がある
・同行NPC…DMG2による示唆(必ずしもPartner的な位置にいるとは限らない)
といったものがある。
いや単にゲームトークンとして処理するレベルであれば別に何でも構わないのだが、3.5e時代にCohort Ruleを牽強付会的に使いまわした身としては、それでは面白くない(笑。ではいったいどんな仕組みがよいのだろうか?


個人的には、前にも書いたと思うが「九龍妖魔學園紀」のバディシステムがお気に入り。
なんとなくArtifact Ruleと相性がよさそうなのがナンだが。
他者度/親密度がそこそこイメージできて、それでも腐れ縁で一緒にいるようなイメージが想起できれば、それは優れた仕組みだろう。それがより大きな仕組み(D&Dの場合だと戦闘や各種判定)と連動しているなら、十分なのじゃなかろうか。
そういや、こういった個々のPCに結びつくPartnership的な位置づけを考えた場合、昔は「個人ステージ」というものがあってそこで処理されてたと思う。Party単位で冒険者は動くのだけれど、個々人の抱えてる問題としてクローズアップされ、それがPartyで扱う問題から逸脱した場合の解決手段といった位置づけだったかしら。
こうした問題の最大の障害は、PCがNPCとの関係性に比重を置き、結局はParty行動がとれなくなってしまうことだ。
実際、昔のDMはそういった火種としてNPCを配置していた。まあ、それだけが理由ではないのだろうが。
葛藤の演出?DMの自然な場への介入手段?支援にも障害にも転化する不確定要素?
しかし月日は流れPlayerのリソースを食うものはできるだけ削ぎ落とされ、お手軽となった。(Alignmentでさえ!)
是非はともかく、最近はPlayerとCharacterが共犯関係といった形で遊ぶのも楽しくなってきたのだ。
どうあれ関係性の微妙さを楽しむとともに、システム的に齟齬がなく、Party Gameとしてまあ許されるレベルがおいらにはあっている。


そして発想の飛躍。
Skill Challengeって、個人ステージを代替するシステムとしても面白いんじゃないかしら。
まあ、そんな程度。
[追記]
注意。
当然ながらおいらが進んだ方向というのは、NPCを自分のPCの相方にして動かしてしまっているので、Non-Player Characterではなくなっている。
まあ、その方が面白いんだから仕方ないよね(抜け抜けと言ってみた。