水中戦闘のまとめ

水中戦闘の場合、以下のチェックをしなければならない。


1)Swim Speedがあるか?
あれば問題ない。なければ次に進む。
2)Athletics Checkの確認
移動・移動状態の改善のためにはチェックが必要。
  状況によって難易度は変わる。通常Move Actionの一部として行われる。
3_a)Ahtletics成功
普通に移動できるが、マス目1つにつき+1移動力を消費する。
3_b)Athletics失敗(差が4以内)
   移動できないが立ち泳ぎで現状維持できる。
3_c)Athletics失敗(差が5以上)
   移動できない上に1マス沈む。
4)Endurance Checkの確認
  3分以上息を止めるか、息を止めてる最中にダメージを受けるとチェックが必要。
手番の最後にDC20のEndurance Check. DCは繰り返すごとに+5される。
5_a)Endurance Check成功
   なにもなし
5_b)Endurance Check失敗
   Healing Surgeを1つ失う。Surgeがなければレベルに等しいダメージを受ける。
   Suffocationによって失ったHealing Surgeは息継ぎをしない限り回復することはできない。
   状況が改善されない限り、HP0以下になってもダメージが入る。
なお水中戦闘の項目は以下。

●Swim Speed
 Swim Speedを持たないCreatureは泳ぐのにAthletics Checkをする必要がある。
●Fire Power
 水中でFire Powerを使うと、Attack Rollに-2のPenaltyを受ける。
●Weapon
 Spear or CrossbowのWeapon Groupに属さないWeaponは、水中でのAttack Rollに-2のPenaltyを受ける。
▼Aquatic Keyword
Aquatic Keywordを持つクリーチャーは持たないクリーチャーに対して、水中戦闘でAttack Rollに+2のBonusを得る。
また溺れて沈んだ仲間を助けるためにGrabして引き上げることもある。
そのときのためのルール。

●Move a Grabbed Target
Standard Action
 GrabしたTargetのFortに対してStrength Check.
Targetが仲間のHelplessとなったクリーチャーなら自動的に成功する。
 成功したらSpeedの半分移動してからTargetをpullできる。Target以外のクリーチャーから機会攻撃は受ける。
この方法だと強制移動がpullなので、水縁をBlocking Terrainと判断するなら岸に引きずり上げるのは無理であろう。