呪文チェック

時間があるときにこれをやっておかないと、キャンペーンセッションでの生存率が大幅に下がるのだった。
なのでさくっと見ておく。
Heroes of Horror
●Fire int the blood
Transmutation
Cleric-5, Spite-5
Components: V,S,M
CT: 1 action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 min./level
Save: None
SR: None
あなたの血が身体から出ると酸より強い腐食性を持つようになる。
返り血を浴びた相手は、SlashingまたはPiercingのメレーダメージ(melee damage)を受ける。
攻撃した相手は、攻撃の度ごとに1d6の累積ダメージを受ける。
これはNo Save, No Resistanceである。最大(累積)ダメージは5d6になる。
ゆえに、SlashingまたはPiercingの武器が最初に命中したとき、すぐに1d6ダメージ与える。
同じ相手が2度目に命中したときには、2d6のダメージになる。
同じ相手には5d6ダメージまでしか与えられないので、5d6ダメージになったら呪文は(その相手に対しては)終了する。
魔法攻撃やBludgeoning攻撃では、この効果は発動しない。
返り血は必ず攻撃してきたものに向かうので、隣接している仲間に飛散することはありません。
[コメント]
No Save, No SRながら、ちょっと微妙。
Spell Levelの高さの割には発動条件がSlashing or Piercing Melee Attackを受けたときというのがなあ…。
●Pact or Return
Necromancy
Cleric-7, Spite-7
Components: V,S
CT: 1 action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 hour/level
死んだときにLevel Lossなしに蘇生(Resurrect)する呪文。
ただし、呪文をかけたときにどのような死に方で命を落とすのかを指定しなくてはならない。
A)死の原因となるクリーチャーを指定する場合
 貴方に致命的な一撃を与える必要はないですが、貴方の死に際して活動状態(play an active)でなければなりません。
B)死に方を指定する場合
 「死の原因として“energy drain”が重要な役割を果たすであろう」といった指定の仕方でなくてはならず
 「ヒットポイントを削られて死ぬだろう」というのは不許可です。
 この指定の方法が受け入れられるかどうかは、DMが決定する。
A)B)どちらの指定をしたにせよ、貴方が死ねば呪文は効果を発動する。
ただちにLevel Lossなしに蘇生する。
A)の条件1つにB)の条件1つということで、同時に複数のPact of Returnをかけておくことは可能である。
2つの条件の持続時間は別々に管理すること。
この呪文はまだ効果を発揮していなくても魔法効果(Magical Effect)で、存在を探知した者によってDispelされ得ます。
(which can be dispelled by one who detects its presence)
[コメント]
1回死ねる呪文。
Trigger設定が難しいが、Components代金もいらず、持続時間がhourなのが嬉しい。
しかしこのTriggerの例は結構アバウト過ぎて使いづらい。
DMとちゃんと相談して状況を限定しないと、悶着の原因となろう。
たとえば例のように「死の原因として“energy drain”が重要な役割を果たすであろう」と設定した場合。
ラストバトル直前に自らenergy drainを受けておけば、ラストバトルでは1回死んで蘇生するという博打がうてることに。
まあ、そんなチキンなプレイヤーにはDMからの熱い修正が待っているのだろうが。
ルールとしてはもちっと限定的に「energy drainで死ぬ」とかしないと駄目っぽいし、かといって限定的すぎると使えなくなる。
なかなかにバランスが難しい。